Magister Navis


2009
1 - 2 Stunden
3 - 5

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0 x Lieblingsspiel
4,50 Durchschnittsbewertung (» 1 Bewertung)

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Was macht dieses Spiel so besonders? Warum solltest du es spielen?

Dies haben andere Mitglieder über Magister Navis geschrieben:

WOBMarkus am 18.02.2024:

Das Spiel ist fein und strategisch ausgefeilt, die Regeln hingegen unausgegoren!

Ich beschreibe das Magister Navis in der originalen Version von 2009, befürchte allerdings, dass meine Beschreibung auch auf die neueste Version noch zutrifft.

Es ist zunächst erstmal schwere Kost, sich auf dieses Spiel überhaupt einzustellen. Erst allmählich baut sich eine Idee von diesem Spiel auf. Doch einmal kapiert, kommt es einem zwar wirklich einfach vor, wird dann aber strategisch anspruchsvoll, denn es gibt kaum ausschlaggebend richtige oder falsche Züge - und zudem ist es sehr herausfordernd, die zielführenden Feinheiten dieses Spiels zu erkennen und sich für die besseren Züge schlussendlich zu entscheiden. Ich empfehle daher, das Spiel grob zu erklären, die 4 Phasen, die 7 Runden, Ziel und Ende des Spiels (also Auswertung) - und dann aber auch einfach mal durchzuspielen, beim zweiten Spiel macht es dann auch skeptischen Mitspielern richtig Spaß und geht schon deutlich schneller von der Hand. Nach einigen Malen sollte es dann auch selbst mit 5 Spielern gelingen, ein Spiel in unter einer Stunde zu schaffen. Würfel kommen hier nicht vor und sonst auch kein Zufall, weil alles offen liegt, aber es ist schwer, die Mitspieler zu durchschauen.

Ein paar unfreundliche Seiten hat dieses Spiel allerdings doch. Wichtig ist, es mit vernünftigen Spielern zu spielen, die das Spiel nicht einfach zerstören wollen.

zB mit der Kanone einfach so Mitspieler vom Feld zu schießen: Das macht das sonst so harmonische und doch so strategisch durchdachte Spiel reichlich asozial - und ist auch kontraindiziert: So kannst Du nie in Ruhe Deinen Sieg zielgerichtet ins Visier nehmen, sondern musst immer damit rechnen, dass andere Dich beim Siegeszug bevorzugt wegschießen werden. Das geht viel zu einfach - kostet zwar viel, und nervt, wenn jemand dadurch verliert, weil er zum Ende hin einfach 5 Mal weggeschossen wurde. Von daher empfehle ich, das Spiel an dieser Stelle zu modifizieren: Entweder das Kanonen-Symbol in seiner Funktion komplett umzugestalten - oder beschränken, dass eben nur Siedlungen mit einer direkten Verbindung zur eigenen Siedlung angegriffen werden dürfen. Wenn die Mitspieler nicht allzu schießwütig sind, fällt so was natürlich nicht auf.

Dann geht für meinen Geschmack aus der Regel nicht klar hervor, wie umfangreich eine Aktion in der vierten Phase des Spiels ist. Ich empfehle daher, entweder jeder Spieler macht dann alle Aktionen, die ihm zur Verfügung stehen - oder es wird sich klar darauf geeinigt, wie groß eine Aktion sein darf.

Dämlich ist auch, dass die Siegpunkte von den Statusleisten nicht eins zu eins übernommen werden, sondern auf den jeweiligen Stand ggf zurückgesetzt werden. Das nervt unnötig beim Kalkulieren!

Das ist zwar meist nicht so tragisch, aber das Regelwerk benötigt ohnehin eine gründliche Überarbeitung mit mehr Verständlichkeit und Konkretisierung! Mit einem klaren Regelwerk wäre es ein schöner Klassiker.

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